04
2018
03

Mulite第一个Demo反馈

年前少量玩家参与了第一个demo的测试,暴露出的问题不少,但总体反馈来说大家基本满意,一些业内人士、合作方也给了不错的评价。
总结一下比较有争议的问题:
1)砍杀动作较慢,没有刀光剑影的爽快感
答:【次要原因】目前的主角动作为临时设计,部分动画节奏有点拖沓,导致影响手感。【主要原因】这个游戏的定位并非无双那种切水果的战斗,也不是鬼泣那样追求快速连击视觉效果的战士。我更想展现一些类似格斗游戏的硬核元素,来体现战斗的节奏感和操作性。不过我在第二次更新时也做了攻击速度方面的调整,让“拖沓”感降低了一些。
2)不能接受关卡中死亡不保留等级
答:部分玩家无法接受这种roguelite设定。其实这样设计是为了增加游戏的挑战性,让有限的场景、怪物、武器最大化的重复利用。试想如果保留等级,就要大量不同的关卡、敌人、装备作为支撑,作为预算有限的独立游戏是不现实的。另一方面,现有的装备、天赋都没有强弱之分,只有合理搭配,他们都是围绕重复挑战来设计的。
3)一些法系天赋体验较差
答:确实拿剑战斗的魔剑士变成脆皮,且只使用火球、陨石之类的远程技能非常不合理。在最近的一次更新中,我已经做了很大的技能调整,增加了法系天赋的操作性。
4)内容较少,只有一个关卡和一个生存模式。
答:umm...这个我更着急,但确实精力、金钱都很有限,希望大家理解,争取上半年能登录steam发布先行版。

5)手机版操作不方便

答:本来是不打算放出apk的,很多朋友不方便使用电脑,apk只是方便大家熟悉demo,实际操作和游戏设计都是以PC 键盘或手柄操作为核心的。因为精力真的很有限,希望大家谅解。以后项目成熟,我会专门针对移动平台优化游戏设计和操作。
另外APK版其实是支持手柄的,这样操作体验就与PC无异了。


目前遇到的困难就是人物动作设计了第四个版本,依然无法达到预期。
在找到合适的人手或者解决方案之前,先做第二个关卡——地下城以及对应的怪物。



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