跳票工厂-MacOSX下创建Libgdx应用
03
2014
04

MacOSX下创建Libgdx应用

1)   准备工作:

Mac osx上编译libgdx代码依赖于RoboVM,所以先要确认上一步的robovm已经正确安装(可以通过实现前面文章《手把手教你通过Java创建IOS应用》中的例子验证)。随后可去Libgdx官网下载最新的发布版:http://libgdx.badlogicgames.com/download.html

2)   创建libgdx工程:

解压下载到的libgdx压缩包,打开gdx提供的创建工程工具,如图:

 

l1.png

 

l2.png

 

Create按钮用来创建新的libgdx工程,Update按钮用于更新指定工程到libgdx最新版本。我们点击Create来新建一个libgdx工程,出现如下的工程设置界面:

l3.png

1)     Configuration里面是工程名、包名、游戏类名、游戏目录和平台的属性设置。我们要覆盖IOS平台记得勾上红框1的内容。

2)     Library selection里面设置libgdx的包以及第三方包。第三方包里的Physics Body Editor Loader是一个跨平台的BOX2D物理对象创建工具,Universal Tween Engine是个动画编辑器,如果要集成勾选即可。注意这里必须设置Libgdx的包,点击上图红框2的按钮,选择我们下载的libgdx zip包即可。

3)     点击上图红框3的按钮进入下一步的工程生成界面,点击launch按钮生成工程文件,界面提示All done即完成创建,如下图。

l4.png

3)   工程说明:

通过gdx-stepup-ui创建出的目录就是游戏和各平台的工程文件夹,eclipse可以直接导入。上图中生成的“my-gdx-game”目录就是游戏工程,所有的游戏罗技在这里实现。“my-gdx-game-android”是Android平台工程,在eclipse装好ADT配置好androidSDK的情况下可以直接调试Android,注意gdx所有工程的资源都依赖Android工程的Assets目录,也就是说所有游戏资源要放到这个目录,其它工程的不用管。“my-gdx-game-robovm”即是基于robovm的IOS工程,调试运行的方法与前面介绍的Robovm工程一样。


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