27
2022
04

浅谈 《鬼谷八荒》事件

  《鬼谷八荒》最近陷入舆论风波,玩家纷纷口诛笔伐。起因是此前承诺玩家接入steam创意工坊,兑现后却成了一个脱离Steam的、严格审查的、需要额外注册的“创意工坊”,与玩家的预期相差甚远。


    其实从行业角度来说,《鬼谷八荒》的销量是惊人的,也正因为如此,行业各界关注度较高,很容易被推倒风口浪尖。这两年广电总局本身就在审视Steam,版号要求严格,最近更是频频发声禁止暴力色情游戏,甚至连直播都不允许出现没有版号的游戏。在这个游戏行业敏感时期,《鬼谷八荒》创意工坊势必会出现情色内容,本身又是一款不那么正能量的游戏,万一再被蛙蛙和甴曱搞事情,一旦这些事备受关注,项目一定会像《猛汉捡树枝》一样在国内被明确禁止。被禁后,国内团队很容易被请喝茶,续作和手游计划也全部凉凉,这是项目组和投资人都无法承受的。


    但是MOD期待确实很高,《鬼谷八荒》又不想错过这个提升销量的机会,于是就想出了搞一个内容可控创意工坊的主意。不但能控制内容符合社会主义价值观,还能脱离steam作为以后其他移植平台的公用创意工坊,又加入了注册机制方便以后产品导流铺路,可谓一箭三雕。


    想法很美好,但是制作组完全忽视了最重要的一环 ——玩家。严重低估了偏移预期后玩家的反应,造成现在几乎不可挽回的尴尬局面。


    这件事给我们一些教训:

    1)踩政策红线的事要非常谨慎,尽量放弃,不要幻想能在政策和玩家间反复横跳。

    2)游戏无关的功能不要轻易去搞,引流转化铺路这种事你不一定把持得住,独立游戏的玩家群体也跟手游完全不一样。

    3)脱离玩家需求的内容只会适得其反。

    4)取得一定成绩了不要飘,毁灭只在弹指间。


29
2022
03

给国内独立游戏人的建议

成功的独立游戏经验我没有,赚过钱的都是垃圾项目,但我入行十五年以上,有过各式各样的经历,斗胆给国内独立游戏人一些建议。

只针对单打独斗和真正困难的小型团队。


1)认清自己的平凡,你的点子并不比别人出色,你觉得还没人做过的东西大部分别人都验证过、思考过了。

2)不要卖弄情怀、哭穷等,独立游戏这条路是自己的选择,不是什么光荣伟大的牺牲。只有成功的项目才配卖弄情怀,那叫营销。

3)网上拉几个人,或者跟几个朋友一起靠热情推动项目是不靠谱的,舍不得花钱就别折腾游戏了。外包给熟人也要价格合理,有验收期限和规范,完成之前不给全款。从合作上来说,好友>生人>一般熟人。

4)别太指望所谓的大厂独立游戏扶持、让利的发行商、看中情怀的投资人等,绝大部分人的目的就是赚钱。为自己争取利益就得迎合市场,包装团队,画饼吹牛。

5)有投资就尽量拿着,10w20w的也别嫌少,分成啥都好说,关键时刻就差这么点钱。出钱也说明对方认可你,接下来的合作是愿意在资源上出力的。

6)大部分的小发行能力都一般,不要轻易签独代,版金一般都不太容易争取到,能要一点是一点,实在不行就要预付。出了钱后面他们就不得不出力,否则几天效果不好就不推了你也毫无办法。

7)优质主播或UP主的带动效果确实很大,但不会轻易跟你合作,还是那句话,大部分是看利益。没人气的主播不建议花太大力气去合作,效果不明显,同样鉴赏家的效果也不大。不如珍惜Steam的五次内置推广,争取AppStore的新品推荐。

8)记住你的项目是要跟30块的奥日、老滚、巫师同台竞争的,多考虑如何突出特点吸引玩家。不要试图让玩家理解你的付出,也不要跟玩家争论,除非你想被气死。

9)手游平台无论是用户量和推广容易程度,都比Steam大,是不可忽视的。一开始就要设计好项目针对的平台,盈利策略是完全不同的。

10)在手游方面,或许你想做没内购纯广告的良心产品,或低价一次性买断的产品,很遗憾这样并不容易实现盈利。(但是国内有很多平台允许有广告没内购的产品登陆,也有一定的用户量,比如豌豆荚哔哔内测平台)

11)心态放好,独立游戏人承载着难以想象的压力,一不小心就会陷入抑郁。选择做这行肯定不完全冲着钱去的,能把自己的游戏想法成功表达出来就已经是成功了。遇到阻力推进不下去,可以暂缓出去工作几年,毕竟你没有指标的压力,暂且以退为进,大不了做一款游戏多花几年。


17
2021
12

魔剑士还做吗

好久不更,差点错过整个2021。偶尔有玩家询问我《魔剑士》的相关情况,总结些个人想法吧。

游戏表现不佳,深感自责。介于各方面压力 ,以个人能力实在难以再继续推进这个项目,于是在一年前我已去某游戏公司就职程序员,但也是在旗下的独立游戏工作室工作。因为工作繁忙,魔剑士处于暂停制作,实在抱歉。玩家反馈过的问题,我都认真思考过,并且也总结了这个游戏的不足和自己的规划失误。这个游戏会暂停开发相当一段时间,但不会烂尾,相反我有计划在经济宽裕之后完全3D重制,3D化可以大大增强画面表现力,同时解决因为2D动作缺帧导致的动作拖沓,判定不明显等问题。


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Long time no see, even almost missed the 2021. Offen, players ask me about 'Mulite Swordsman', so let me summarize some personal thoughts.

AS the bad performance of the game , I feel guilty. Due to various pressures, it is really difficult to continue this project with my own ability. So I went to a game company to work as a programmer, about one year ago. but still I am working in its own independent game studio. Because of busy works, the 'Mulite Swordsman' is temporarily stagnated. I have thought about the problems that the players have feedback, and I have also summarized the shortcomings of the game and my own mistakes. The development of this game will be suspended for quite some time. On the future, I plan to remake it completely in 3D with enough monney. 3D can greatly enhance the performance of the graphics, the game feel, and the hit collisions , that caused by lack of frames in 2D motion. 


31
2017
12

凭热情组建的团队靠谱吗?

经常在网上看到朋友要组件团队开发游戏,就随便聊几句。


第一种。很多人觉得自己很特别,一定能想到别人想不到的点子,设计出新颖的游戏。然后在网上募集人员,组建团队(“就差一个程序员”系列)。

我要泼个冷水,其实我们大部分人都很普通,你的点子大部分情况下都是专业人员想到过的东西。游戏设计是门对综合能力要求很高的技术,特别对于独立游戏制作人而言,不是说要做一个多么天马行空、奇思妙想、美轮美奂的游戏,而是如何利用极其有限的能力、资源、金钱、精力,并保证能在玩法、数值、画面、操作、声音等诸多方面没有明显短板的前提下,完成游戏并实现一些想表达的东西。如果你没有相关从业经验,只是喜欢游戏玩过很多游戏,认为自己很有想法,那我建议你别急着开始,好好学习专业知识先,别连个告诉美术想要什么效果的需求文档都不会写。


另外一些就是专业人员组建团队,针对网上招募的,比如“我是策划,已有美术朋友,再来两个程序”。主要特点就是大家不算熟,一起无偿完成一个项目,靠热情驱动。

1)首先,说我自己。无论自己经济多困难,哪怕再好的朋友合作,我也会主动要求支付报酬,最多他看情况给个友情折。我不算一个顶尖的制作人,无法保证项目100%成功,如果无偿合作,组员将会为我的个人能力背负白干活的风险。别说白干活没什么,美术一年外包赚十万很正常,替你白干一年就等于亏了10w,只怕最后朋友都没得做,所以对组员最负责任的方式就是支付他们报酬。支付报酬还有个好处,项目失败我不用背锅,项目成功分红我说了算。

2)另外,我不认为大多数人可以凭激情或画饼诱惑(游戏做出来以后怎么样怎么样)尽心尽力地跟你合作。在无偿团队中,会形成人人平等没有主导者的潜规则,那么任何个人原因都会变成推进的阻力,每个人都会懒惰、拖延,每个人都有零碎琐事,每个人对游戏设计的看法都会不一致。没有约束力,没有主导者,那就是一盘散沙。那么给钱办事,就是最好的约束力。否则:

50%的情况是中途有人:家里有事了、我妈让我回去结婚了,分手多年的女友抱着孩子来找我了……

30%的情况是大家意见不合一拍两散。(所有人都觉得自己很特别,很有想法,凭什么按你的游戏品味来做?)

20%的情况是项目做出来不叫好也不叫座,白白浪费时间和精力,最后大家朋友都做不成。

排除其它情况,估计5%的几率会成功。

但是当然,如果无薪团队彼此很熟悉,职业技能在同一水平线,分工明确,性格相投,都会增加成功的几率。






16
2017
12

魔剑士(mulite)QQ群

Demo还没搞好,群先建起来,哈哈,加把劲!

04
2017
03

独立游戏是种精神

如今十几人甚至几十人的团队,租得起大型办公场地,甚至背后有资本支持的,都敢说自己叫独立游戏了。国产游戏不等于独立游戏,请不要随便装可怜博同情。

我相信任何一个有能力做独立游戏的,找到一份养活自己的工作肯定不成问题。既然有追求,就必定要付出,坚持做自己喜欢的游戏,这是自己的选择,关玩家什么事。

12
2016
11

像素ARPG情怀

学生时代做过多款RPG,工作以后反而再也没有付出过那样的热情。

这一次,不管独立游戏有多艰难,生活压力有多大,毅然追随曾经的像素ARPG情怀。


2005



2007



2017 coming soon



22
2016
10

Windows掌机的意义

作为一个掌机爱好者,非常关注最近炒得火热的steam掌机SMACH Z和win10掌机GPD-WIN。


       

……

28
2016
08

为什么我不愿意做单机斗地主

先上个效果图,vita斗地主界面基本设计好了,认识图中的人么(滑稽)。


发布了三款PSV小游戏以后,很多朋友都留言希望我做斗地主。

虽然斗地主属于休闲小游戏范畴,但其开发所消耗的精力应该足够我完成其它2D动作、小型RPG、2D射击游戏了。

12
2016
08

晚霞,紫金山

今年拍的算比较满意的照片