06
2018
05

开发PSVita自制软件最简单的方法

两年前就想写了,一直记在备忘录里,为了填坑一下写了三篇博客,哈哈哈……

切入正题,之前我开发过PSV的小游戏,PSV的开发环境配置非常非常麻烦,而且还得用晦涩的C语言。

Git上有个叫Lpp-vita的项目,实现了lua开发psv应用,地址:https://github.com/Rinnegatamante/lpp-vita

别急着去下载,lpp-vita仍然需要你配置环境,再开发,编译打包。

其实lpp-vita工程编译的都是lua解析器的代码,lua代码和资源是直接打包的。

所以你可以去找一个lpp-vita实现的应用,比如flappybird:http://wololo.net/talk/viewtopic.php?f=116&t=46593

解压vpk,直接把你的lua代码和资源放进去(index.lua是入口类),再打包成zip改名vpk,你的app就完成了。

不用开发环境,不用编译,哈哈哈。



06
2018
05

Box2d中的同步问题

无论纯Java版还是Libgdx版的BOX2D,很多朋友都遇到过卡死、报错。

其实BOX2D内部是不同步的,特别是创建和销毁刚体方法,在调用的时候一定要注意同步,比如:

     synchronized (box2dLock)

     {

            return world.createBody(def);

     }

    synchronized (box2dLock)

     {

            world.destroyBody(rigid.getBody());

            rigid.doClear();

     }

另外,body从world销毁以后,可能你的代码中还有逻辑访问这个body,会触发非常难排查的错误。

所以尽量在body销毁后,手动将body引用设为null,只要引用到不存在的body,就会触发空指针错误,这样要容易排查得多。


04
2018
03

Mulite第一个Demo反馈

年前少量玩家参与了第一个demo的测试,暴露出的问题不少,但总体反馈来说大家基本满意,一些业内人士、合作方也给了不错的评价。
总结一下比较有争议的问题:
1)砍杀动作较慢,没有刀光剑影的爽快感
答:【次要原因】目前的主角动作为临时设计,部分动画节奏有点拖沓,导致影响手感。【主要原因】这个游戏的定位并非无双那种切水果的战斗,也不是鬼泣那样追求快速连击视觉效果的战士。我更想展现一些类似格斗游戏的硬核元素,来体现战斗的节奏感和操作性。不过我在第二次更新时也做了攻击速度方面的调整,让“拖沓”感降低了一些。
2)不能接受关卡中死亡不保留等级
答:部分玩家无法接受这种roguelite设定。其实这样设计是为了增加游戏的挑战性,让有限的场景、怪物、武器最大化的重复利用。试想如果保留等级,就要大量不同的关卡、敌人、装备作为支撑,作为预算有限的独立游戏是不现实的。另一方面,现有的装备、天赋都没有强弱之分,只有合理搭配,他们都是围绕重复挑战来设计的。
3)一些法系天赋体验较差
答:确实拿剑战斗的魔剑士变成脆皮,且只使用火球、陨石之类的远程技能非常不合理。在最近的一次更新中,我已经做了很大的技能调整,增加了法系天赋的操作性。
4)内容较少,只有一个关卡和一个生存模式。
答:umm...这个我更着急,但确实精力、金钱都很有限,希望大家理解,争取上半年能登录steam发布先行版。

5)手机版操作不方便

答:本来是不打算放出apk的,很多朋友不方便使用电脑,apk只是方便大家熟悉demo,实际操作和游戏设计都是以PC 键盘或手柄操作为核心的。因为精力真的很有限,希望大家谅解。以后项目成熟,我会专门针对移动平台优化游戏设计和操作。
另外APK版其实是支持手柄的,这样操作体验就与PC无异了。


目前遇到的困难就是人物动作设计了第四个版本,依然无法达到预期。
在找到合适的人手或者解决方案之前,先做第二个关卡——地下城以及对应的怪物。



28
2017
11

进度总结&12月将邀请体验demo

加入了简单的营地,有商人可以买东西(不定期刷新,需要消耗关卡收集的金币)。另外营地有两个出口,可以去关卡以及竞技场。


把恶魔广场高清化了。(恶魔广场即一波一波刷怪的生存模式)


其它也零零散散做了很多调整,比如取消的技能加点,改成技能根据天赋随机出现。
目前完成的有:
--> 20多个主动技能,被动若干
--> 装备40件(武器、头盔、铠甲、戒指、项链、鞋子、护手),但纸娃娃只完成两套
--> 天赋10个(还未完成平衡性测试)
--> 怪物总计7种,1个简易的BOSS
--> 一个洞穴关卡(由若干随机的自场景构成)
--> 恶魔广场,大概配置了15波敌人(作者身边的朋友目前还没有能打破15波的)
近期打算就已有的内容,做一些相对的完善,然后出个demo,建个群邀请感兴趣的朋友一起试玩、讨论。


demo版之后需要完成的有:
--> 随机效果的药剂
--> 机关
--> 一些随机性事件(待定)
--> 更多的技能(召唤流、分身系等)
--> 重新制作人物动作(目前人物动作拖沓、不协调)
--> 完善纸娃娃系统
--> 更多的关卡
--> 更多的敌人


如果一切顺利,未来还将完成:
--> 第二个职业,弓箭手
--> 联机
--> 更多的技能、更多的装备、更多的地图
--> moba模式



06
2017
08

离第一个试玩demo越来越近了


很久没消息了,更新一把。第一大关的随机地图已经设计完成,原来的马赛克怪物也都替换掉,还新增了一两种,画面上基本已经脱离最初的马赛克了!

不过接下来要做的仍然很多:地图宝箱、陷阱、BOSS战等。另外技能系统我也打算大改,目前的设计是几十个技能预先加点,这样缺少rogulike游戏的随机性,打算拿出一半技能放到天赋系统里,由战斗时随机选择。

前些天去了趟Chinajoy B2B,打算看看有没有朋友有投资意向或者独立游戏扶持,然而发现所谓的独立游戏合作,大部分都是手机网游优先,看你产品有没有快速变现的能力……看来真正的困难,还是得自己抗。



11
2017
05

魔剑士地图制作中


换装系统基本完成,战斗系统也具有了相当的丰富程度,光主动技能就已经有接近30个。现在的主要任务就是制作高精度的地图,并研究随机场景了。图示是替换了一套临时的高精度地图,比之前demo里的马赛克底板强多啦。

16
2017
03

mulite进展


      




GIF加载比较慢,耐心等待刷新……


很久没有什么动静了,这段时间主要在协调美术相关的工作。坚持加入纸娃娃系统,让工作量10倍增长,美术费用也10倍增长,真是心在滴血呀!

除了战斗手感以外的游戏核心系统也在逐步制作中,ARPG经典的技能、装备、锻造自然少不了。

关于成长加点,最近推翻重做,换成了天赋系统,算是一点微创新。


图片里秀的爆炸的冲击波特效,是自己写的GLSL shader,哈哈有木有很炫酷!


作为刷刷刷的游戏,怎么能没有纸娃娃,极品装备怎么能不发光!


12
2016
12

Mulite进展

我的新独立游戏作品,名字暂定Mulite(中文名魔剑士)。

独爱像素风格,准备尝试主打击感、包含经典欧美RPG的装备技能系统、轻度Roguelike的ARPG。

这一次卯足劲,拿出毕生所有的2D游戏经验,力争发挥出个人的ARPG最佳水平。

(目前使用了很多临时素材,以下仅展示战斗效果,最终画面会完全不同)






21
2016
08

PSV游戏第三弹——扫雷


16
2016
08

PSV游戏第二弹——蜘蛛纸牌



我开发的第二款PSV小游戏——蜘蛛纸牌,哈哈经典的杀时间游戏,希望大家喜欢。

发现BUG或者建议欢迎反馈!

(C语言用起来真心蛋疼T T)


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