22
2024
01

魔剑士版本更新

1.修复几处导致闪退的BUG。

2.加入关卡中背包,新获得装备可直接更换。

3.优化攻击瞄准和操作,未接入手柄时,由纯键盘操作改为键鼠操作。

4.技能和装备系统修改,现在技能不设上限、不限等级,装备可带有技能词缀。

5.降低难度,增加游戏爽快度。

6.加入云存档支持。

7.加入新技能,大旋风、暴影、爆裂剑、黑炎。

8.营地加入测试傀儡。

9.由自由选关改为传统roguelite线性模式。

10.调整大量技能的效果和数值。

11.调整大量怪物、装备的平衡和数值。

12.大量细节调整、UI优化和BUG修复。



22
2023
07

魔剑士改进计划

近期正在对《魔剑士》进行改进,预计几周内会发布到steam,并进行一波折扣。

本次改进不会继续制作关卡、怪物和新装备技能,主要是根据几年来玩家反馈内容的斟酌,对玩法、操作、平衡性做调整,也包括BUG和闪退问题。

调整包括但不限于:

1)手感和战斗操作优化

2)改成主流的键鼠操作

3)独立的关卡中背包

4)装备词缀中出现技能

5)技能升级将不设上限

6)数值和平衡性

7)UI操作修改

8)恶性闪退BUG

9)或支持steam云存档

10)其他细节



19
2020
01

魔剑士重大更新,现已支持联机对战

mulite20201.jpg  mulite20202.jpg

EA发布2个月以来,调整了众多细节,修复了众多BUG。并加入了手柄震动支持、steam成就系统、装备地图掉落系统。

最重要的是,现在支持在线PVP功能。详细内容请看Steam中的更新通告


接下来需要做的

1)增加更多的关卡、怪物、任务、技能和装备,这将是个巨大的工作量和持续性的目标。

2)完善PVP系统,加入积分机制和奖励机制。

3)如果资金允许,换上专业的英语翻译,加入更多语言支持。

4)完善UI交互。


说实话游戏几乎没有关注度和销量,相当部分玩家吐槽手感差我也坚持不做调整(我觉得现在的手感刚好符合美术资源能达到的高度和游戏操作性预期的平衡,我相信大家深入了解游戏各个技能,再尝试PVP后会对手感印象有所改观)。我不是个多出色的独立游戏人,恐怕做不出多富有创意和技术性的游戏,但再平凡的人也有追求梦想的权利,我就是想尽力把自己的想法呈现出来。即便没人欣赏,入不敷出,我也会完成这个项目,因为每遇到一个愿意尝试的玩家,就离梦想更进一步。这是我理解的独立游戏之道。


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Two months since EA was released, Many bug fixes and detail adjustments.Include the gamepad vibration effect ,  achievement system, and the drop system.

The most important is the online PVP system is available. For details, please see the notice in Steam.


What to do next

1) More levels, monsters, tasks, skills and equipment, this will be a huge workload and a continuous goal.

2) Improve the PVP system.

3) Professional English translation, adding more language support.

4) Improve UI system.


22
2019
12

如何解决Libgdx手柄的诸多问题(JXInput)

Libgdx的手柄库,能在windows下识别xbox手柄,也能正常响应按键、摇杆、扳机,但是不能震动,非常遗憾!

也能再Android下识别绝大部分蓝牙手柄,一般作为OUYA手柄来处理键值即可,少数会有不同。

比较坑爹的是windows和Android处理手柄的代码略有不同,比如xbox的RT、LT是线性的,Android下是键值,键值也完全不一样,这里需要分开处理。

有时候过于追求跨平台,反而会把问题复杂化。最近就发现项目的UI逻辑非常奇葩,都是为了兼顾手机操作导致的-_-||。其实完全可以为PC端、手机端设计不同的UI,既不会杂糅按键、手柄、触摸三种代码,也会让UI更精准地贴合目标玩家。

09
2019
11

魔剑士已经发布EA版本 MULITE has released the EA version

Library_Capsule.jpg

https://store.steampowered.com/app/1168800

游戏还在EA阶段,如有不足欢迎多提宝贵意见。

如何设置中文:

右击“魔剑士”的属性,找到语言项并改为中文。

手柄支持:

目前游戏原生仅支持xbox 360和xbox one手柄,暂时还未实现热插拔识别。所以需要在游戏开始前就激活手柄。
如果遇到手柄只能按键不能移动角色,需要在游戏属性中找到“按游戏对Steam输入进行设置”,并设置为“强制关闭”。

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https://store.steampowered.com/app/1168800

This game is still in EA state and needs improvement. All comments are welcome. . 

About the controller:

Currently only xbox 360 and xbox one controllers are supported.

Real-time detection of the controller has not been implemented and the controller needs to be activated before entering the game.

If you can't move the character, find 'Steam Input Per-Game Setting' and set to 'Forced Off' in the game properties.


14
2019
10

魔剑士即将登陆Steam

QQ截图20191014000058.jpg

Coming soon...


27
2019
09

Libgdx 桌面项目(Desktop jar)混淆

  1. 在项目对应的Eclipse桌面工程中导出两个jar包:

    jar包A.jar:  -> Export  ->Runable jar file ->NEXT -> 勾选"Copy required libraries into a sub-folder next to the generated JAR."  ->Finish

06
2018
05

开发PSVita自制软件最简单的方法

两年前就想写了,一直记在备忘录里,为了填坑一下写了三篇博客,哈哈哈……

切入正题,之前我开发过PSV的小游戏,PSV的开发环境配置非常非常麻烦,而且还得用晦涩的C语言。

Git上有个叫Lpp-vita的项目,实现了lua开发psv应用,地址:https://github.com/Rinnegatamante/lpp-vita

别急着去下载,lpp-vita仍然需要你配置环境,再开发,编译打包。

其实lpp-vita工程编译的都是lua解析器的代码,lua代码和资源是直接打包的。

所以你可以去找一个lpp-vita实现的应用,比如flappybird:http://wololo.net/talk/viewtopic.php?f=116&t=46593

解压vpk,直接把你的lua代码和资源放进去(index.lua是入口类),再打包成zip改名vpk,你的app就完成了。

不用开发环境,不用编译,哈哈哈。



06
2018
05

Box2d中的同步问题

无论纯Java版还是Libgdx版的BOX2D,很多朋友都遇到过卡死、报错。

其实BOX2D内部是不同步的,特别是创建和销毁刚体方法,在调用的时候一定要注意同步,比如:

     synchronized (box2dLock)

     {

            return world.createBody(def);

     }

    synchronized (box2dLock)

     {

            world.destroyBody(rigid.getBody());

            rigid.doClear();

     }

另外,body从world销毁以后,可能你的代码中还有逻辑访问这个body,会触发非常难排查的错误。

所以尽量在body销毁后,手动将body引用设为null,只要引用到不存在的body,就会触发空指针错误,这样要容易排查得多。


04
2018
03

Mulite第一个Demo反馈

年前少量玩家参与了第一个demo的测试,暴露出的问题不少,但总体反馈来说大家基本满意,一些业内人士、合作方也给了不错的评价。
总结一下比较有争议的问题:
1)砍杀动作较慢,没有刀光剑影的爽快感
答:【次要原因】目前的主角动作为临时设计,部分动画节奏有点拖沓,导致影响手感。【主要原因】这个游戏的定位并非无双那种切水果的战斗,也不是鬼泣那样追求快速连击视觉效果的战士。我更想展现一些类似格斗游戏的硬核元素,来体现战斗的节奏感和操作性。不过我在第二次更新时也做了攻击速度方面的调整,让“拖沓”感降低了一些。
2)不能接受关卡中死亡不保留等级
答:部分玩家无法接受这种roguelite设定。其实这样设计是为了增加游戏的挑战性,让有限的场景、怪物、武器最大化的重复利用。试想如果保留等级,就要大量不同的关卡、敌人、装备作为支撑,作为预算有限的独立游戏是不现实的。另一方面,现有的装备、天赋都没有强弱之分,只有合理搭配,他们都是围绕重复挑战来设计的。
3)一些法系天赋体验较差
答:确实拿剑战斗的魔剑士变成脆皮,且只使用火球、陨石之类的远程技能非常不合理。在最近的一次更新中,我已经做了很大的技能调整,增加了法系天赋的操作性。
4)内容较少,只有一个关卡和一个生存模式。
答:umm...这个我更着急,但确实精力、金钱都很有限,希望大家理解,争取上半年能登录steam发布先行版。

5)手机版操作不方便

答:本来是不打算放出apk的,很多朋友不方便使用电脑,apk只是方便大家熟悉demo,实际操作和游戏设计都是以PC 键盘或手柄操作为核心的。因为精力真的很有限,希望大家谅解。以后项目成熟,我会专门针对移动平台优化游戏设计和操作。
另外APK版其实是支持手柄的,这样操作体验就与PC无异了。


目前遇到的困难就是人物动作设计了第四个版本,依然无法达到预期。
在找到合适的人手或者解决方案之前,先做第二个关卡——地下城以及对应的怪物。