换装系统基本完成,战斗系统也具有了相当的丰富程度,光主动技能就已经有接近30个。现在的主要任务就是制作高精度的地图,并研究随机场景了。图示是替换了一套临时的高精度地图,比之前demo里的马赛克底板强多啦。
11
2017
05
16
2017
03
mulite进展
GIF加载比较慢,耐心等待刷新……
很久没有什么动静了,这段时间主要在协调美术相关的工作。坚持加入纸娃娃系统,让工作量10倍增长,美术费用也10倍增长,真是心在滴血呀!
除了战斗手感以外的游戏核心系统也在逐步制作中,ARPG经典的技能、装备、锻造自然少不了。
关于成长加点,最近推翻重做,换成了天赋系统,算是一点微创新。
图片里秀的爆炸的冲击波特效,是自己写的GLSL shader,哈哈有木有很炫酷!
作为刷刷刷的游戏,怎么能没有纸娃娃,极品装备怎么能不发光!
12
2016
12
Mulite进展
我的新独立游戏作品,名字暂定Mulite(中文名魔剑士)。
独爱像素风格,准备尝试主打击感、包含经典欧美RPG的装备技能系统、轻度Roguelike的ARPG。
这一次卯足劲,拿出毕生所有的2D游戏经验,力争发挥出个人的ARPG最佳水平。
(目前使用了很多临时素材,以下仅展示战斗效果,最终画面会完全不同)
21
2016
08
16
2016
08
PSV游戏第二弹——蜘蛛纸牌
10
2016
08
时隔近4年PSVita自制再次归来
先上干货,这游戏4年前sony发布基于C#的pss开发套件的时候我就移植过PSV,奈何限制太多,连发布都没办法。
最近自制系统Henkaku公布,这次是C语言。研究了几天,终于再次移植成功。
这是我上中学的时候做的小游戏,虽然内容极其简单,但为了纪念那段时光,基本每新接触一个平台我就会用它练手,目前为止能想到的平台几乎都移植了。这几天有时间的话再移植几个小时候做的游戏练手。
对于这次的Henkaku,真的意义重大,vita终于不再是手柄了,后面我会写文章单独聊一聊。
25
2016
04
联合作战:雷电X天启中英文版正式发布!
05
2016
03
联合作战:雷电X天启 现已登录谷歌商店
联合作战:雷电X天启 中英文版现已登录谷歌商店!
比预想的推迟了很久,独立游戏真是说不尽的艰难与挑战。总之,希望大家支持,记得给五星好评哦!
Appstore版即将到来。
24
2014
07
Libgdx多线程与渲染线程
大部分平台都会有主线程与UI线程同步的问题,Libgdx与androidUI线程进行交互使用Android的Message机制即可,比如弹出对话框,通知等。
但Libgdx的大部分逻辑都依赖渲染线程,比如资源加载,绘制,舞台创建等。当一些情况下在其它线程要进行渲染线程才能完成的工作时,直接在其它线程进行操作,会抛出java.lang.IllegalArgumentException: Error compiling shader错误。比如你的安卓Libgdx游戏要接入支付宝SDK,支付宝SDK支付回调是单独的线程,当你要实现类似“支付完成切换Screen”这种操作时,就需要用到Gdx.app.postRunnable,如:
17
2014
07
Libgdx字体相关问题
Libgdx支持中文需要制作BitmapFont字体,用官方推荐的Hiero可以方便地制作字体,包括大小、颜色、描边等效果,如图:
Libgdx中的Label、TextFeild等控件都需要设置字体。将所有要用到的不重复的字符贴到Sample Text里面,通过File菜单导出.fnt文件和纹理,最后在程序中加载即可:new BitmapFont(Gdx.files.internal("font/font.fnt"));