JAVA的反射机制可以有效地用来依赖倒置。之前的项目中,我就用XML来定义游戏中的引导脚本,从而实现了在指定界面出现配置好的游戏引导。脚本信息如图:
28
2013
05
14
2013
05
《新流星搜剑录》首测小评
鼎鼎大名的《流星蝴蝶剑》续作终于首轮内测了,该作还真是命运多舛得来不易。其制作人蔡老师持之以恒的精神值得我们整个游戏行业学习。我有幸获得了首测激活码,测试了大约一周时间,每天都玩了个把小时,下面简单评价一下:
1.游戏模式:相比单机版,《新流星搜剑录》丰富了很多,从装备属性、道具、任务到战斗模式、匹配系统等,叫人应接不暇。不过反差也很大,除了核心的PVP,整个主线更像典型的国产RPG:做任务、跑环、升级装备,后期估计还有PVE。作为原作的铁杆粉丝,初步上手居然一头雾水,引导系统有待提高。另外,游戏的装备不仅仅是时装这么简单,还跟角色攻击力、防御力等属性挂钩,很多武器的专精需要经验解锁来提升威力。武器还有耐久度,战斗次数多了需要花钱买磨刀石修复。战斗中可以使用花钱买来的包子恢复生命……我擦,满满的铜臭味啊,怎么再好的游戏融入国内市场也成了这个样?虽然蔡老师一再强调该游戏会注重平衡,但是体验到上面这些,真心不知道如何去平衡。其实对于这种竞技游戏,最明显也是最成功的榜样就是LOL和DOTA2,卖特殊角色,卖时装,甚至你月卡收费,相信广大玩家都可以接受。但是打着免费游戏的旗号搞道具收费,分明最后会演变成高富帅持RMB完虐众屌丝的境况,还有什么竞技性可言。
02
2013
05
Android游戏设计中的音频控制——音量调整
音量主要是通过AudioManager的setStreamVolume (int streamType, int index, int flags)方法。
streamType为设置的媒体类型,注意游戏的媒体声音用AudioManager.STREAM_MUSIC这个参数。
index为音量,上限参照 getStreamMaxVolume(int)方法返回值。
flags是一些特殊参数,这里可以设置AudioManager.FLAG_SHOW_UI,这样每次调整音量的时候就会出现一个音量的系统提示界面。
22
2013
04
流星蝴蝶剑图像增强补丁
虽然新流星就要问世了,但旧版经典的地位是无可取代的。无论是焦急地等待新流星公测时解解馋,还是重温经典,加强画质的流星蝴蝶剑绝对是不二选择!
在大神滴风的努力下,这个补丁加强了游戏效率,实现了DirectX9重新渲染,支持抗锯齿,甚至ENB!
22
2013
04
OS X远程登录windows
用MAC登录着windows,一滑又回到OS X,爽吧?比虚拟机靠谱。
使用方法:
OSX安装微软RDC即可,下载地址
http://www.microsoft.com/downloads/zh-cn/details.aspx?FamilyID=68346e0d-44d3-4065-99bb-b664b27ee1f0
20
2013
04
流星蝴蝶剑续作真的真的要来了!
20
2013
04
Android游戏设计中的音频控制经验分享
游戏里用到BGM和音效,常用播放音频的方法主要通过SoundPool和MediaPlayer两个类,单独使用时各有利弊,唯有结合才能扬长避短。
SoundPool
SoundPool,可以同时播放多个音效,但是缓存只有1M,只适合简短的游戏音效,不适合音乐。涉及的API主要有:load(加载音效,返回soundID)、unload、play(设置音量和循环参数,播放指定soundID且已加载的音效资源,并返回streamID)、stop(停止指定streamID的音效)、release(释放资源)。
17
2013
04
用C#实现Android游戏界面设计器遇到的字体问题
之前写过一个PC端编写Android游戏界面的工具,用以实现VisualStudio般拖拖拽拽设计界面的体验。但是字符串绘制一直不完美,导致并不能完全的“所见即所得”。
起初我以为Android默认字库跟微软雅黑一样(看上去很像),于是在C#里使用微软雅黑,但总对齐不准确,样式也有细微偏差,与真机效果有一定差距。百度才知道Android用的是谷歌自己的“Droid Sans Fallback”字体(百度可下载TTF文件)。
C#中使用自定义字库的方法:
PrivateFontCollection privateFonts = new PrivateFontCollection();