02
2013
05

Android游戏设计中的音频控制——音量调整

音量主要是通过AudioManager的setStreamVolume (int streamType, int index, int flags)方法。

streamType为设置的媒体类型,注意游戏的媒体声音用AudioManager.STREAM_MUSIC这个参数。

index为音量,上限参照 getStreamMaxVolume(int)方法返回值。

flags是一些特殊参数,这里可以设置AudioManager.FLAG_SHOW_UI,这样每次调整音量的时候就会出现一个音量的系统提示界面。

22
2013
04

流星蝴蝶剑图像增强补丁

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虽然新流星就要问世了,但旧版经典的地位是无可取代的。无论是焦急地等待新流星公测时解解馋,还是重温经典,加强画质的流星蝴蝶剑绝对是不二选择!

在大神滴风的努力下,这个补丁加强了游戏效率,实现了DirectX9重新渲染,支持抗锯齿,甚至ENB!

22
2013
04

OS X远程登录windows

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用MAC登录着windows,一滑又回到OS X,爽吧?比虚拟机靠谱。

使用方法:

OSX安装微软RDC即可,下载地址

http://www.microsoft.com/downloads/zh-cn/details.aspx?FamilyID=68346e0d-44d3-4065-99bb-b664b27ee1f0

20
2013
04

流星蝴蝶剑续作真的真的要来了!

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官方地址:http://xlx.kongzhong.com/

我已拿到内测码,4月27号开测,又能再战江湖,屌炸天了,激动ing!

20
2013
04

Android游戏设计中的音频控制经验分享

游戏里用到BGM和音效,常用播放音频的方法主要通过SoundPool和MediaPlayer两个类,单独使用时各有利弊,唯有结合才能扬长避短。

  • SoundPool

SoundPool,可以同时播放多个音效,但是缓存只有1M,只适合简短的游戏音效,不适合音乐。涉及的API主要有:load(加载音效,返回soundID)、unload、play(设置音量和循环参数,播放指定soundID且已加载的音效资源,并返回streamID)、stop(停止指定streamID的音效)、release(释放资源)。


17
2013
04

用C#实现Android游戏界面设计器遇到的字体问题

之前写过一个PC端编写Android游戏界面的工具,用以实现VisualStudio般拖拖拽拽设计界面的体验。但是字符串绘制一直不完美,导致并不能完全的“所见即所得”。

起初我以为Android默认字库跟微软雅黑一样(看上去很像),于是在C#里使用微软雅黑,但总对齐不准确,样式也有细微偏差,与真机效果有一定差距。百度才知道Android用的是谷歌自己的“Droid Sans Fallback”字体(百度可下载TTF文件)。

C#中使用自定义字库的方法:

          PrivateFontCollection privateFonts = new PrivateFontCollection();

26
2013
03

推荐一些有趣的小游戏

游戏过大就不上传了,大家自行百度。


1.Limbo(地狱边境)镇楼,这个不用多介绍了吧?

21
2013
03

一套键鼠控制多台电脑

 大家都遇到过工作时同时使用两台电脑的情况,两套键鼠放桌子上实在拥挤,切换也不方便。

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17
2013
03

PSV自制小游戏《Swicthcoin》源码

 

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12
2013
03

用intel驱动提升android模拟器速度(windows和OSX)

感谢一碗豆腐向我推荐。

android模拟器是模拟ARM的,速度很慢,大家经常用X86版的模拟器,速度给力,但是虚拟机什么的太麻烦。其实可以直接用SDK里的X86模拟器并使用intel提供的加速驱动,方法如下:

1)首先你必须是intel的CPU,且支持VT技术(比如i3、i5、i7)。确认在BOIS里开启了CPU VT技术和Execute Disable技术,系统的数据执行保护DEP功能已开启(windows)。

2)更新你的android SDK manager,下载安装android4.2(2.3等版本也有)分支下的Intel x86 Atom System Image。如图:

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