16
2017
12

魔剑士(mulite)QQ群

Demo还没搞好,群先建起来,哈哈,加把劲!

28
2017
11

进度总结&12月将邀请体验demo

加入了简单的营地,有商人可以买东西(不定期刷新,需要消耗关卡收集的金币)。另外营地有两个出口,可以去关卡以及竞技场。


把恶魔广场高清化了。(恶魔广场即一波一波刷怪的生存模式)


其它也零零散散做了很多调整,比如取消的技能加点,改成技能根据天赋随机出现。
目前完成的有:
--> 20多个主动技能,被动若干
--> 装备40件(武器、头盔、铠甲、戒指、项链、鞋子、护手),但纸娃娃只完成两套
--> 天赋10个(还未完成平衡性测试)
--> 怪物总计7种,1个简易的BOSS
--> 一个洞穴关卡(由若干随机的自场景构成)
--> 恶魔广场,大概配置了15波敌人(作者身边的朋友目前还没有能打破15波的)
近期打算就已有的内容,做一些相对的完善,然后出个demo,建个群邀请感兴趣的朋友一起试玩、讨论。


demo版之后需要完成的有:
--> 随机效果的药剂
--> 机关
--> 一些随机性事件(待定)
--> 更多的技能(召唤流、分身系等)
--> 重新制作人物动作(目前人物动作拖沓、不协调)
--> 完善纸娃娃系统
--> 更多的关卡
--> 更多的敌人


如果一切顺利,未来还将完成:
--> 第二个职业,弓箭手
--> 联机
--> 更多的技能、更多的装备、更多的地图
--> moba模式



06
2017
08

离第一个试玩demo越来越近了


很久没消息了,更新一把。第一大关的随机地图已经设计完成,原来的马赛克怪物也都替换掉,还新增了一两种,画面上基本已经脱离最初的马赛克了!

不过接下来要做的仍然很多:地图宝箱、陷阱、BOSS战等。另外技能系统我也打算大改,目前的设计是几十个技能预先加点,这样缺少rogulike游戏的随机性,打算拿出一半技能放到天赋系统里,由战斗时随机选择。

前些天去了趟Chinajoy B2B,打算看看有没有朋友有投资意向或者独立游戏扶持,然而发现所谓的独立游戏合作,大部分都是手机网游优先,看你产品有没有快速变现的能力……看来真正的困难,还是得自己抗。



08
2017
06

Libgdx游戏如何接入banner广告的view

        大部分Libgdx的安卓入口里,都是直接一个DirectedGame来初始化:initialize(new GameDirectedGame(), cfg);

        而一些广告需要用自定义布局潜入一个View。Libgdx安卓入口中,MainActivity(继承AndroidApplication),oncreate方法里用以下方法可实现。


        AndroidApplicationConfiguration cfg = new AndroidApplicationConfiguration();

        // 创建布局

        RelativeLayout layout = new RelativeLayout(instance);

        // 创建 libgdx View (DirectedGame)

        View gameView = initializeForView(new GameMain(app), cfg);

        // 添加view

        layout.addView(gameView);

        //初始化广告视图

        BaiduBanner banner = new BaiduBanner(instance);

        //广告布局设置,根据自己的位置来设置参数

        RelativeLayout.LayoutParams adParams = new RelativeLayout.LayoutParams(

                (int) (getWindowManager().getDefaultDisplay().getWidth() * 0.55f),

                RelativeLayout.LayoutParams.WRAP_CONTENT);

        adParams.addRule(RelativeLayout.ALIGN_PARENT_BOTTOM);

        adParams.addRule(RelativeLayout.ALIGN_PARENT_RIGHT);

        adParams.rightMargin = getWindowManager().getDefaultDisplay().getWidth() / 4;

        layout.addView(banner, adParams);

        //设置嵌套后的布局

        setContentView(layout);


07
2017
06

铁拳7


如此优秀的格斗游戏居然登录steam了,优化辣么好,联网还辣么顺滑(以前打PS3联网简直屎一样的体验),害我工作一半总能很快的匹配几把!

真是垃圾游戏毁我青春!



11
2017
05

魔剑士地图制作中


换装系统基本完成,战斗系统也具有了相当的丰富程度,光主动技能就已经有接近30个。现在的主要任务就是制作高精度的地图,并研究随机场景了。图示是替换了一套临时的高精度地图,比之前demo里的马赛克底板强多啦。

16
2017
03

mulite进展


      




GIF加载比较慢,耐心等待刷新……


很久没有什么动静了,这段时间主要在协调美术相关的工作。坚持加入纸娃娃系统,让工作量10倍增长,美术费用也10倍增长,真是心在滴血呀!

除了战斗手感以外的游戏核心系统也在逐步制作中,ARPG经典的技能、装备、锻造自然少不了。

关于成长加点,最近推翻重做,换成了天赋系统,算是一点微创新。


图片里秀的爆炸的冲击波特效,是自己写的GLSL shader,哈哈有木有很炫酷!


作为刷刷刷的游戏,怎么能没有纸娃娃,极品装备怎么能不发光!


04
2017
03

独立游戏是种精神

如今十几人甚至几十人的团队,租得起大型办公场地,甚至背后有资本支持的,都敢说自己叫独立游戏了。国产游戏不等于独立游戏,请不要随便装可怜博同情。

我相信任何一个有能力做独立游戏的,找到一份养活自己的工作肯定不成问题。既然有追求,就必定要付出,坚持做自己喜欢的游戏,这是自己的选择,关玩家什么事。

12
2016
12

Mulite进展

我的新独立游戏作品,名字暂定Mulite(中文名魔剑士)。

独爱像素风格,准备尝试主打击感、包含经典欧美RPG的装备技能系统、轻度Roguelike的ARPG。

这一次卯足劲,拿出毕生所有的2D游戏经验,力争发挥出个人的ARPG最佳水平。

(目前使用了很多临时素材,以下仅展示战斗效果,最终画面会完全不同)






12
2016
11

像素ARPG情怀

学生时代做过多款RPG,工作以后反而再也没有付出过那样的热情。

这一次,不管独立游戏有多艰难,生活压力有多大,毅然追随曾经的像素ARPG情怀。


2005



2007



2017 coming soon